B站不再“死磕”二次元游戏,释放了怎样的信号?

尽管答案不尽相同,但大家都一致认为,B站高度聚集了年轻Z世代群体。据哔哩哔哩2021年Q1财报数据,其月均活跃用户达到了2.23亿,而且86%的月活用户在35岁以下。

B站到底是一个什么样的网站?1000个人或许有1000个答案,有人会说是二次元弹幕视频网站,有人会说是UGC内容社区,还有人会说B站一个学习平台……

尽管答案不尽相同,但大家都一致认为,B站高度聚集了年轻Z世代群体。据哔哩哔哩2021年Q1财报数据,其月均活跃用户达到了2.23亿,而且86%的月活用户在35岁以下。

日前,B站举办了新一期的游戏发布会,公开了16款全新产品,其中6款游戏为其自研产品。值得注意的事,这也是B站游戏自研成果的首次集中亮相。

坦白来讲,B站这次发布的游戏产品,而且其品类和题材可谓是遍地开花。我们很难用之前二次元或是非二次元的概念去界定。不过我们能够看到,B站正充分迎合了当前年轻人丰富多彩的游戏需求,并试着去跟进年轻人的潮流趋势。

那么,此次成功举办游戏发布会,对B站来说有哪些意义?未来B站游戏又会给年轻人们带来哪些惊喜呢?

靠二次元游戏起家的B站,如今将游戏扩充到全品类

如今,B站的影响力越来越大,其用户画像也越来越复杂,因此B站近年来推出的游戏也愈发多样。

拿本次发布的16款游戏来说,其产品品类没有统一的基调,无论是玩法还是题材都有很大的差异:既有暗黑奇幻,又有古风国潮;既有卡通渲染,也有真人互动影音;既有PC端游,也有兼顾手游。

B站不再“死磕”二次元游戏,释放了怎样的信号?

图/GameRes

值得注意的是,在这次游戏发布会上,B站赖以起家的二次元游戏品类占比大幅度缩减,仅有《代号:依露希尔》《代号:艾塔》《夜莺》和《斯露德》4块二次元手游。

2013年,B站在为当时尚属行业尾部的米哈游发行《崩坏学园2》后,偶然发现了自己在二次元游戏方面的优势,于是开始在游戏分发上加大试水力度。而后来B站在2018年成功上市,也离不开二次元游戏的支持。

据当时的招股书显示,2017年度B站的游戏营收超过了20亿,占到了总营收83.4%的比重,其中独家代理的日本手游《Fate/Grand Order》便贡献了72%的营收。

虽然《FGO》为当时B站贡献了营收大头,但在资本市场上,大部分投资者是不会将鸡蛋放在同一个篮子里的。因此即便B站自身增长潜力已经凸显,但游戏占比过高的不确定性,也令B站开始“去游戏化”。

随后几年,不论是《FGO》的生长周期触顶,亦或是B站有意调整营收结构,游戏比重过高的问题逐渐得到了改善。

据B站2021年Q1财报数据显示,游戏业务已经降低至31%,取而代之的是会员增值服务、广告和电商收入的迅猛增长。

不过从B站的动作来看,“去游戏化”只是希望去除《FGO》的单一游戏化,此后B站独家代理的《碧蓝航线》《公主连结》这两款二次元手游,虽然没有取得《FGO》的辉煌,但其营收也是较为不错的。

更重要的,B站在《FGO》大火之际,仍能居安思危,投入大量精力开发自研游戏。负责B站游戏业务的副总裁张峰曾公开表示:“从收入安全性以及IP可控的角度,自研都必须要做。”

因此在2017年以来,B站先后推出了卡牌类型手游《神代梦华谭》、独立游戏《音灵》等。另外在2019年开始,B站连续三年举办游戏新品发布会,而且我们能够从中看到B站发布的游戏品类越来越广,自研产品也越来越多了。

代理+发行+自研,多项职能集于一身,B站的游戏业务到底怎么样?

B站正重新成为一家游戏公司?

虽然B站逐步摆脱了“游戏依赖症”,但与之矛盾的是,大量海外分析师却十分看好B站游戏业务,认为游戏业务才是B站多年来稳赚不赔的主要支柱。

而且因疫情等因素,腾讯、字节跳动等互联网巨头都游戏的重视提升到了前所未有的高度,跑马圈地运动再一次加剧。

因此,B站也同样加快了在游戏领域的布局。据不完全统计,B站从2013年开始到现在,一共投资了近30家游戏公司,覆盖游戏上下游全产业。其中有游戏研发公司、制作公司、服务公司、发行公司等等。

值得一提的是,B站在今年4月战略投资了心动网络旗下游戏及TapTap,不仅是向外界表明了与其进行渠道发行方面的联合,更为重要的是能够借助心动网络相对丰富的自研能力,试着挤入游戏开发大厂的行列。

然而据《2020年游戏产业研究报告》,B站游戏的市场份额近占2%,仍是任重道远。

不过除开腾讯和网易两大业界龙头,B站与份额相近的完美世界、中手游、多益网络等厂商有很大不同。

首先,B站与完美世界、多益网络这种老牌游戏厂商驶入游戏赛道的方式不同。B站进入游戏行业已经是移动互联网时代,无需经历从PC端到手机端的艰难转型。

省却了过渡环节,B站能够更为专注的探索用户对于移动端游戏的需求。同时也能更好去揣摩那些依然坚守在PC端的玩家心理,在这一细分领域进行突破。

其次,背靠着B站这个文化社区和商品平台,B站在游戏方面能依靠其自身构建的业务生态,借助其衍生内容制作等方式,更加深入到玩家群体中,获得更为真实的游戏反馈,反哺游戏质量提升,打造出吸引用户的一个闭环逻辑。

B站不再“死磕”二次元游戏,释放了怎样的信号?

而且B站在游戏业务的合作模式相当友好又开放,包括联合发行、代理发行、合作研发以及投资等,其联运的《原神》《明日方舟》等成功案例珠玉在前,游戏厂商也纷纷主动寻求合作,例如去年B站游戏发布会推出的11款游戏,便全部是其代为发行的游戏。

另外,在游戏IP后续开发方面,B站也有一定的优势。虽然完美世界旗下也有相关的影视业务,但年轻人还可以在B站进行视频等形式的二次创作,然后再通过B站的社区进行交流探讨。这种拉近用户的方式,是完美世界等厂商无法做到的。

因此在笔者看来,B站在游戏领域即便无法撼动腾讯和网易这样的巨头,重操旧业后仍然是赛道内独一无二的存在。不过如果仅仅靠上述因素,B站或许只是在原地踏步,它还需要更进一步。

发散的游戏品类,是B站做好游戏的关键吗?

目前看来,B站不可能与游戏分家,只会与游戏结合的更紧密。

B站既然自诩是“年轻人都在用的平台”,那么就要把挖掘年轻人喜好这条路走到底。此前B站是靠二次元吸引了大批忠实用户,而随着用户数的增长,如今B站上数以亿计的年轻人,不可能只有一种标签。

所以这一次B站的游戏发布会推出了不同题材不同品类的多款产品,“从里到外都是为年起人生态和文化定制的”。

但如果仅仅是这样,B站也只能成为讨好年轻人的跟风者,而不是游戏赛道举足轻重的高质量玩家。

除了打造多品类的产品矩阵以外,B站必须要努力提高游戏自研能力,而不是在CG、声优、立绘等方面倾斜。

一个合格的游戏公司最重要的是有优质原创的内容,目前的B站显然还没有做到。年轻人固然会因为这些因素“入坑”,但如果游戏质量不过关,有更多选择的玩家们往往会抽身而退,甚至还要在评价方面再次“痛击”厂商。

提高自研能力,也有利于改善B站作为游戏游戏厂商在玩家中的形象。

此前《黑神话:悟空》预告片已经发布后,其新颖的设定和畅快的打斗,很快被业界一致认定为“国产3A”的希望,甚至还帮助母公司游戏科学获得了巨头腾讯的投资。

如果B站能够在日后推出一款话题度和游戏质量兼具的游戏,或许B站游戏能一改如今“二次元”“抽卡”“氪金”等固有形象。

其次,B站可以善用自身资源。B站每天都有数万条UGC内容产出,如果借用这些up主的传播影响力,无疑能够为自身游戏发行提供助力。

B站不再“死磕”二次元游戏,释放了怎样的信号?

另外,B站或许还或许能够搭上投资方的便车。

众所周知,B站的第二大股东是腾讯。腾讯虽然在游戏领域是“巨无霸”式的存在,但近年来腾讯还没再出现一款能接棒《英雄联盟》《王者荣耀》《和平精英》的爆款游戏。

这并非是腾讯的研发能力有欠缺,事实上,腾讯可以说是集中了国内最优秀的一批游戏制作团队,但一款游戏能否“出圈”,除了游戏质量本身,还要讲究天时地利。

随着阿里、字节等巨头跨界杀入游戏领域,即便腾讯仍然地位稳固,但没有出现一款出圈的新游戏,腾讯还是有些慌,这些年来近乎疯狂的投资游戏公司也印证了这一点。

因此,善于把握年轻用户心理的B站,或许能够与拥有顶尖制作资源的腾讯,在游戏领域进行合作,不仅能够解决腾讯的燃眉之急,也能帮助B站游戏跑的更远,同时促进B站总营收的持续增长。

综上所述,我们能够得出一个结论,B站此次多品类游戏的发布,不仅仅是包揽年轻人的某类喜好,重点是如何牵动站内外用户生态。更长远来看,或许是B站正试图构建一个真正依托于年轻人文化生态的产品矩阵,进一步提升在年轻人中的影响力。

文|小谦笔记(xiaoqianshuo)

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