我们造出了打破次元壁的锤子,然后呢?

游戏与现实之间的次元壁,不过是一把锤子的距离。

大多数游戏玩家或多或少萌生过这样一个念头:如果可以化身游戏中的角色,生活在游戏中的世界里会是一种什么样的体验?

擅长琢磨观众心理的科幻电影大师们早就给出了答案:斯皮尔伯格在《头号玩家》讲述了一位游戏少年化身超级英雄的故事,沃卓斯基兄弟甚至在《黑客帝国》假设人类本就生活在虚拟世界当中……

不过将游戏和现实“连接”,并不是电影导演或者科幻作家的专利,最近发生了两则有意思的新闻:

因为疫情的原因,第二届国际分布式人工智能学术会议被迫远程进行,然而不同于常规的视频会议,主办方将“会址”选在了网易旗下的《逆水寒》中,国内外300位学者穿上汉服、梳起发髻,在北宋的皇宫里讨论人工智能。

无独有偶,会议视频软件Zoom刚刚推出了新产品onzoom,一个完全线上的虚拟活动平台社区,任何人都可以在上面发起一个活动或者是线上课程,最多可容纳100人或1000人参加,目前已经有一些健身类课程上线。

一场虚拟和现实之间的“破壁运动”,正在提速飞奔。

01 被低估的“破壁运动”

在游戏中开学术会议并不是第一次。

《动物森友会》隔三差五登上热搜的时候,佛罗里达国际大学的一位计算机博士开创了比家庭聚会、音乐会等更“高级”的玩法,计划在动森上举办一场AI研讨会:会场选定在动森的游戏中,每场演讲的时长限制在15分钟,还留出了5分钟的提问时间。

遗憾的是,Switch游戏主机最多只能容纳8人同时联机,玩家们登陆游戏的同时还需进入特定的Zoom在线会议室。虽然小岛上学术会议的实验结果并不太理想,却也为行业带来了新的灵感。

比如“云毕业典礼”在2020年的毕业季成了独特的风景,几乎全世界的大学都尝试在《我的世界》中弥补缺席毕业典礼的遗憾。

宾夕法尼亚大学向学生们发出“毕业典礼将在线上举行”的通知后,学生们纷纷在游戏中操练起来,你一砖我一瓦地建造“宾大的世界”,学校内著名的“红楼”——费舍尔美术图书馆在游戏中被还原,并且打造了有宾大特色的“蝗虫步道”,让大四毕业生们可以在游戏中完成传统的毕业仪式。

我们造出了打破次元壁的锤子,然后呢?《我的世界》中的宾夕法尼亚大学

随后就像是一阵龙卷风,越来越多的高校学子在《我的世界》里掀起了一轮学校建设活动。

波士顿大学的联邦大道出现在游戏中,华盛顿大学建筑系的礼堂被完美复刻,罗切斯特大学的学生们重建了图书馆,甚至邀请图书馆的档案管理员参与内部的搭建……国内的高校也不例外,浙江大学紫金港校区被复制进《我的世界》中,中国传媒大学的线上毕业典礼以一句“请同学们不要在红毯上飞来飞去”而走红社交平台。

这股浪潮并没有局限在高校和学术圈,著名说唱歌手Travis Scott在《堡垒之夜》中举行了一场虚拟演唱会,累计吸引了1230万观众在线观看,刷新了《堡垒之夜》史上最多玩家同时在线的音乐Live成绩。

我们造出了打破次元壁的锤子,然后呢?Travis Scott《堡垒之夜》演唱会

总的来说,从动森中举办学术会议的想法,到《逆水寒》中举办的国际会议。这些打破虚拟与现实之间次元壁的行为,可能是2020年最被低估的现象,所改变的不仅仅是传统会议的形式,而是游戏等场景开始成为新的社交场。

年初的黑天鹅事件加速了用户行为的深度在线化,可透过一场场打破次元壁的现象级事件来看,在线化远未到终点。

02 打破次元壁的“锤子”

之所以给出这样的判断,本质上还是技术驱动的结果。

或许像《头号玩家》中那样在虚拟世界与现实世界里无缝穿梭的场景,还有很长的一段路要走。毕竟VR行业刚刚从寒冬迎来暖春,无论是硬件上的创新,内容生态的建设,还是用户行为的培养,都需要相当长的时间。但在游戏中举办一场学术会议,组织一场线上活动,乃至开一场演唱会,在技术上已经趋于成熟。

以《逆水寒》中召开的人工智能学术会议为例,对应的是网易伏羲实验室在两项核心技术上的练兵:

一个是沉浸式会议系统。学术会议有一个典型的痛点,即墙展往往是学术会议中交流最充分、价值最大的环节,学者们围绕论文海报面对面的交流,可以说是学术会议最有魅力的地方,然而这个环节在视频会议中是完全无法实现的。

网易伏羲把产品的重点放在了“沉浸感”上,最终实现了嵌入式播放PPT、文字或语音群聊及私聊、随时切换多个会议场景等功能。

我们造出了打破次元壁的锤子,然后呢?《逆水寒》沉浸式会议场景

另一个是云游戏解决方案。作为5G时代走红的概念,云游戏并不难理解,即原本运行在终端的中大型游戏被放到了云端,在5G大带宽、低延时的特性下,用户无须下载动辄几十个G的客户端,只需点开一个网页就能进入游戏。

回到“学术会议”的语境里,云游戏的解决方案意味着最低的用户进入门槛,同时组织方也不必考虑用户侧的兼容性,进一步增加了在虚拟空间中开会的可行性。

智能形象创建可能是让人意外的彩蛋。为了给每位参加会议的学者根据真人照片创造相应的虚拟形象,网易在沉浸式会议系统中融入了服务《逆水寒》《天谕》等多款游戏的AI智能形象创建平台,让用户可以在游戏世界中“捏”出一个镜像的自己,满足用户的个性化需求的同时也提升了沉浸感。

可以看到,游戏与现实之间的次元壁,不过是一把锤子的距离。

《我的世界》和《动物森友会》中发生的一幕幕,已经可以看到用户在虚拟世界中投射现实的迹象。当网易、Zoom等将打破次元壁的“锤子”交到用户手中,用户可以在虚拟与现实之间来回穿梭,甚至可以选择在虚拟世界中工作、社交、学习,所带来的改变恐怕不亚于智能手机 。

03 “拟真世界”的想象力

现实与虚拟世界的边界进一步模糊,势必将释放新的想象空间。

后现代理论家鲍德里亚就曾在《象征交换与死亡》中思考工业文明高度发达的未来,以及人类与世界的关系,提出了象征交换、仿真、拟像等开创性的概念,重新诠释了现实与虚拟的边界。

或许我们不如思想大师看的那般高远深邃,可作为历史的见证者,至少游戏世界的拟真化已经是不争的事实,动森的出圈就是最直接的例证。尽管还无法断言这样的趋势会如何影响我们的生活,对商业世界的重构已经有迹可循。

首先被影响的可能就是游戏赛道。

当被问及游戏存在的意义时,不少人可能给出负面的回答,即使是重度的游戏爱好者,给出的答案也多半集中在休闲和娱乐。一旦游戏成了现实世界的第二空间,就像在游戏中开一场学术会议那样,逐渐取代现实世界的某些职能,游戏存在的价值注定将越来越多元化,并直接影响着下一个世代的游戏形态。

在游戏行业即将走向转折点的时候,手中是否拥有打破次元壁的锤子,无疑将在很大程度上左右下一阶段的牌局。

其次是对商业形态的重新定义。

如果说科幻电影、小说是帮助人类适应后工业时代的工具,游戏就是人类探索信息时代的工具。在整个互联网商业的进化史中,游戏在很长时间内扮演了推动者的角色,从个人电脑的普及,到图形化界面的流行,再到互联网、智能手机的浪潮,游戏和游戏用户都是行业的急先锋,被称作是信息革命的棉花与石油。

站在技术的维度上, “锤子”一旦打破现实与游戏的次元壁,所适用的场景绝对不止局限于游戏本身。在某种意义上说,网易伏羲的沉浸式系统和Onzoom,所适用的场景也不会局限于会议上。

我们可以尽情想像未来的虚拟活动形式:在教育行业,小学生在沉浸式的教育场景中学习,实现“在家上课”的梦想;在文旅行业,身临其境的体验将重构旅游服务的业态,在线旅游不失为一种新兴的娱乐方式;在婚庆行业,未来的年轻人可能会将婚礼移向云端,每个人都能低成本地创造自己的梦幻婚礼……

彼时虚拟和现实将不再是独立的商业概念,大概率会重构当下的商业形态。

04 写在最后

需要承认的是,游戏与现实无缝衔接的“拟真世界”还很遥远。

哪怕是网易这样在游戏产业深耕多年的玩家,也只是迈出了在虚拟空间中举办学术会议的第一步,沉浸式系统的场景扩散和出圈,仍需等待一个窗口期。

不过乐观一些的话,一旦在商业层面的想象空间被进一步验证,人们对拟真世界的开发不排除会被按下“快进键”。就像最初的互联网只有一个TCP协议,如今已经是生活中不可或缺的一部分。

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